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21 de junio de 2013

Desvelado como funcionaba el “Family plan" de XboxOne.



Todos tenemos en nuestras mentes todo el asunto relacionado con el DRM y con Microsoft, en resumen la imposibilidad de préstamo y reventa de juegos.

Pues bien, tras la marcha atrás de Microsoft (Xbox 180 se ironizaba en twitter) de ayer, uno de los programadores ha salido lamentándose por todos los meses de trabajo perdidos y de lo que también iban a perder los usuarios al no poder usar lo que llaman “Family plan”.
Ahora bien ¿Qué es el Family Plan? ¿En qué iba a consistir? Microsoft venía diciendo en sus últimas conferencias que si bien no podríamos compartir nuestros juegos físicos, sí iba a ser posible con diez personas de tu "familia" a través de la nube de XboxOne. 
Lo cierto, relata este empleado, es que el sistema realmente iba a funcionar de la siguiente forma:

When your family member accesses any of your games, they’re placed into a special demo mode. This demo mode in most cases would be the full game with a 15-45 minute timer and in some cases an hour...When the time limit was up they would automatically be prompted to the Marketplace so that they may order it if liked the game... The difference between the family sharing and the typical store demo is that your progress is saved as if it was the full game, and the data that was installed for that shared game doesn’t need to be erased when they purchase the full game.”

O lo que es lo mismo compartír tus juegos pero no indefinidamente, sino con un temporizador de hasta
una hora, tras lo cual el propio sistema te redirigiría a la store de Xbox One para comprar el juego si has disfrutado con él, es decir una demo. El fantástico sistema que planteaba Microsoft era la posibilidad de compartir demos con tus diez personas más cercanas, eso si sin perder logros y trofeos.

Por todo ello ayer con el giro de ciento ochenta grados que dio Microsoft, gano el consumidor. En todos los aspectos la eliminación del DRM y la conexión cada 24h fue un triunfo y un clamor en las reservas de los usuarios. De esto se debe sacar que lo importante ante todo en el mundo del videojuego somos nosotros, los consumidores, y no debemos jamás dejarnos maltratar.











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